Nuevo talento para CdB: Parada mejorada con escudo

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Uno de mis jugadores quería ser un experto en el uso de escudo, pero no tanto en el uso  de la espada. Así que después de hablar con Zonk llegamos a un acuerdo sobre un nuevo tipo de Talento: la Parada mejorada (con escudo):

Parada mejorada (Escudo)

Prerequisitos: Maestría con escudo
Coste: 6 puntos por nivel
Puede cogerse hasta: 2 veces

Sube un +1 a la parada cuando la efectúe con escudo.

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La casa de los Trevorian, un nuevo mapa para Dragon Age

Los trevorian son una pareja de comerciantes de carne ya algo mayores, con tres hijos ya crecidos que viven en su propias casas. El abuelo de Nicolas Trevorian provenía de las Anderfells y siempre habló de los Gorthan como de gente con honor. Cuando Nicolas encontró en el mercado a uno de ellos pidiendo indicaciones sobre donde conseguir alojamiento, el anciano no se lo pensó dos veces y ofreció su casa. El dinero es razonable, la compañía es buena (cuando Bulka está en la ciudad) y Nicolas sabe que nadie se atrevería a entrar en la casa con semejante huesped. Todos salen ganando.

Planta baja

Casa de los Trevorian_Floor 1

Primer piso

Casa de los Trevorian_Floor 2

Sótano

Casa de los Trevorian_Basement

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Hoja de cálculo de puntos de personaje para CdB Engine

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Uno de mis jugadores se ha currado una hoja excel para el cálculo de los puntos. Como excel a mí me escama, yo la he pasado a Google Sheets y he reprogramado su macro para que funcione correctamente. La hoja está en fase alfísima pero es efectiva y, en aras de seguir el Creative Commons de la licencia, aquí os la pongo:

Hoja de cálculo de puntos de personaje para CdB Engine

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Pedazos de ambientación: los Gorthan

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Este artículo no es mío sino de Jandro, uno de los jugadores. Se trata de una nueva raza y civilización caída para jugar a Dragon Age. Dividiré el artículo tal y como lo ha mandado, con dos partes: la ambientación y las notas. Para los que no están interesados en ambientación, la parte de filosofía en las notas sí que os puede resultar útil.

Ambientación

Las leyendas más antiguas de los gorthan hablan de un viaje a través de las selvas del norte, hasta cuyo suelo nunca llega la luz, huyendo de un enemigo ya olvidado. Las crónicas de los antiguos elfos no registraron estos sucesos, pero los textos de los enanos de Kal-Sharok hacen mención de un pueblo nuevo, de gente alta y tez oscura, que habría llegado a las praderas al norte de su ciudad trescientos años antes de que los primeros barcos de los hombres alcanzasen las tierras del este. Serían así los gorthan los primeros humanos en alcanzar el mundo conocido, aunque fueron pocos y nunca rebasaron las lindes de lo que hoy denominamos Anderfels, y que antaño se conoció como Orthlands -o Gorthlands- en derivación del nombre de su pueblo.

El modo de vida de estas gentes era el propio de cazadores recolectores, sin que nunca construyesen ciudades ni asentamientos permanentes de envergadura. Su relación con los enanos de Kal-Sharok fue escasa en aquel tiempo, pues los reyes bajo las montañas poco podían necesitar de un pueblo atrasado y pegado a la superficie del mundo. No sucedió así con el Imperio de Tevinter, que a poco de constituirse encontró en las Orthlands una fuente de mano de obra para su sistema esclavista. Nominalmente agregado al imperio, el territorio no llegó a ser realmente colonizado por Tevinter, que lo mantuvo como tierra fronteriza de la que poco interesaba más allá de los propios esclavos y el mantenimiento de la ruta comercial con el reino enano. Los gorthan se retiraron, pues, a las zonas del suroeste de la región, que aún hoy son las que habitan, sin que su número haya crecido nunca en demasía.

Desde el comienzo de su historia conocida -y, si hacemos caso a sus propias leyendas, desde el tiempo de su migración al sur- los gorthan estuvieron divididos en las ocho tribus de los Okhri, Kalos, Targan, Sebulba, Meheni, Ardaran, Arenda y Bortani, auque solo las cuatro primeras sobreviven hoy en día. Las relaciones entre tribus siempre han sido complejas, alternándose periodos de intensas guerras fratricidas con otros de colaboración contra enemigos exteriores, fueran estos el Imperio de Tevinter, los colonos que posteriormente se asentarían en Anderfels o, muy significativamente, los engendros surgidos de las sucesivas Ruinas.

Fue la primera de estas ruinas la que condujo al hecho de más relevancia en la historia gorthani. En aquel tiempo, el Gran Rey de Orzammar (que hacía ya tiempo había sustituído a Kal-Sharok como capital del pueblo enano) había ordenado el abandono de Kal-Sharok ante la ruina que avanzaba desde las profundidades. Muchos de los habitantes de la ciudad enana se negaron a obedecer la orden y, con la obstinación propia de su raza, mantuvieron el combate pese a que, poco a poco, iban siendo empujados hacia las salas más superficiales y hacia la propia entrada mayor de la fortaleza. Fue entonces cuando los gorthani, arrinconados a su vez por el enemigo, llegaron al estrecho valle frente a las puertas de Kal-Sharok. En una alianza desesperada, los enanos abrieron sus puertas a los gorthani, que pasaron a combatir a su lado en los bastiones exteriores de la ciudad enana. Cuando los enanos lograron, finalmente, expulsar al enemigo de los salones principales y sellar los accesos con poderosas runas, volvieron sus armas hacia el valle y, a su vez, contribuyeron en la limpieza del territorio de los gorthan en los días finales de la ruina.

En los años inmediatamente posteriores, los enanos de Kal-Sharok construyeron ocho “khasmis”, recintos fortificados en las Montañas Hunterhorn protegidos por poderosos sellos rúnicos, asignando uno a cada tribu gorthani. Eran estas construcciones refugios de emergencia, difíciles de aprovisionar pero aptos para resistir durante tiempo indefinido el asedio enemigo en tanto los recursos no se agotasen, en especial porque las runas trazadas por los maestros enanos mantenían lejos de ellos a los engendros menos poderosos. Así mismo, enseñaron a los gorthani los rudimentos de la ciencia rúnica, que los gorthani adaptaron pronto a su carácter, de tal manera que, en el transcurso de los siglos, las runas de cada pueblo han acabado por ser escasamente comprensibles por el otro, salvo las más tempranas y anteriores al mutuo alejamiento.

Los motivos de los moradores de Kal-Sharok no fueron meramente altruistas. Obsesionados con la defensa de las múltiples galerías selladas que les separaban de las abominaciones del inframundo, contaban con la fuerza de los gorthan para evitar verse enfrentados en el futuro a un doble ataque, externo e interno. A la llegada de la Segunda Ruina, sin embargo, los engendros lograron vencer la resistencia de los khasmis de Meheni y Ardaran, retirándose éstas tribus nuevamente hasta las puertas de Kal-Sharok. A diferencia del pasado, tales puertas quedaron cerradas ésta vez, ya que el rey enano confiaba plenamente en sus propias armas y no deseaba acoger una avalancha de refugiados. La masacre de las puertas quedó grabada en la memoria de los gorthani, acabando con la vieja amistad entre las dos razas.

La ubicación de los viejos khasmis de Meheni y Ardaran es conocida y en ambos causa asombro la magnitud del desastre que los arrasó. Las murallas ciclópeas, de factura enana, están quebradas como si las hubiera abatido un terremoto de inmensa intensidad y no queda rastro alguno de las enormes runas grabadas en la roca, fundida en ocasiones por lo que se supone el fuego de dragones mayores. Dado que cada tribu guarda en secreto riguroso la ubicación de su khasmi, nada se sabe del tercero de los khasmis perdidos, el de la tribu Boradani, aniquilada en un paso de montaña ántes de poder refugiarse, en el comienzo de la cuarta ruina. El caso de la tribu de Arenda es diferente, por cuanto su destrucción no fue debida a los engendros sino a la guerra con los clanes Targan y Sebulba. Sobre su khasmi abandonado se talló mas tarde la efigie de Nuestra Señora de Anderfels y, según los gorthani, su corazón guardaría aún la poderosa runa enana que protegiera el recinto.

Los años transcurridos desde la cuarta ruina no han hecho olvidar a los gorthani su lucha contra la devastación, nunca erradicada del todo, ni la traición de Kal-Sharok. Sus maestros rúnicos han perfeccionado su arte en las materias propias de la lucha contra la naturaleza hostil y, aunque nunca han llegado ni lejanamente a alcanzar el poder de los grandes artífices enanos, muchos gorthani usan comunmente runas de pequeño poder en sus actividades de caza o combate. Son, por lo demás, un pueblo supersticioso, muy dado a las adivinaciones y los augurios, y abominan de la magia al modo en el que la practican sus enemigos de Tevinter, si bien reservan a sus mujeres ancianas el uso de algunas magias curativas y de relación con el mundo de los espíritus, a los que respetan sobremanera.

Notas del jugador

La inspiración que da origen a esta mini-ambientación casera es el hecho de que en el videojuego de Dragon Age es factible construir personajes de tez negra, sin que no obstante haya justificación alguna entre las naciones que pueblan el mundo oficial. Por supuesto, hay una razón de marketing (y hasta de corrección política) para este diseño, pero me pareció que podía ser interesante incluir un pueblo que diera origen a esta peculiaridad genética.

Puesto a ello, me pareció lógico que este pueblo procediera de las zonas de mayor irradiación solar (la melanina es para lo que es) y dado que el mundo del Dragon Age se ubica en un hemisferio sur (el calor está arriba y el frío abajo) elegí las Anderfels, convenientemente desoladas como para permitir la presencia de minorías arrinconadas por sus posteriores pobladores (quería que mi PJ fuese un bárbaro, física y culturalmente exótico para los demás personajes).

Debido a esa preferencia por el exotismo, elegí hacer que los Gorthan procedieran de una migración diferente a la del resto de las razas humanas. Las selvas al norte de Anderfels daban una buena ruta y, si hacía a este pueblo pequeño y reclusivo, no estorbaría -desde su esquinita- al discurrir de la ambientación oficial, lo que me daría más libertad para su desarrollo.

En mi opinión es muy de agradecer que un master permita estas “libertades”, dejando que los jugadores participemos en el diseño del mundo de juego, pero creo que hay que corresponder a esa licencia estableciendo “ganchos” de los que el master pueda colgar tramas o líneas argumentales. En este sentido, la división en tribus permite (si se llegase a jugar en la zona) bastante juego político. La relación con los enanos aporta además algunos “ganchos” de relación con esa raza, que no está representada en el grupo de PJs. Y los khasmis destruídos, el khasmi perdido de Boradani o la posible runa escondida en Nuestra Señora de Anderfels dan por sí solos ideas de posibles emplazamientos de aventuras. Desde luego, no es que nuestro master necesite de tales ayudas, pero creo que “nobleza obliga” y es justo que todos pongamos algo de nuestra parte a la hora de crear la posible saga, más allá de optimizar nuestro propio PJ. Y, por encima de todo, es mucho más divertido.

Ahora, eso sí, unas cosas llevan a otras. Una historia creada para el transfondo familiar de mi personaje me ha llevado hasta el concepto de “runas” y, aunque quiero que sean bastante diferentes (y menos poderosas que las de los enanos) eso me obliga a crear un mini-reglamento de magia rúnica, que no está previsto, específicamente, en el sistema de juego. En ello ando. ¿Quien iba a decir que una idea sencilla (“piel negra”) acabaría llevándome por estos caminos? Pero eso es lo divertido de hacer ambientación: que las cosas engranan y te van llevando a lugares insospechados.

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Mapas para la campaña

Tienda de Zulema

En esta campaña quiero hacer uso extensivo de mapas. Puede que los imprima, puede que los mande imprimir o puede que solo los utilice para hacer bonito y ambientar, pero he descubiero que un buen mapa es la mejor manera de ponerte en situación. Hace muchos, muchos años que no hacía mapas. Hoy he retomado el CC3, que tenía abandonado, y me he puesto a trabajar. El resultado no ha quedado nada mal, modestia aparte.

Presentamos, para todos ustedes la tienda de antigüedades de Zulema

Tienda de Zulema

 

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Pedazos de ambientación: Los Dalish

“Cuando llegue el momento, los imperios humano se derrumbarán. Lo hemos visto en innumerables ocasiones. Hasta entonces, esperamos, nos mantenemos en la fronteras salvajes, nos elevamos y fabricamos caravanas para no ser más que un objetivo móvil para los humanos. Intentamos vivir bajo las maneras antiguas, intentamos volver a aprender lo que olvidamos”. Gisharel, Guardián del Clan Ralaferin.

La fundación de los Dales

Durante las centurias de esclavitud soportadas tras la pérdida de la antigua civilización de Elvhenan a manos del imperio de Tevinter, los elfos perdieron la mayor parte de su lenguaje, historia y conocimiento. Sin embargo, cuando Andraste y su marido Maferath comandaron su ejécrito Alamarri contra Tevinter en 1020 TE, los elfos esclavos liderados por Shartan se unieron para luchar contra sus antiguos maestros.

Shartan fue ejecutado cuando sus aliados de Tevinter la traicionaron, pero en 1025 TE, los hijos de Maferath y Andraste cedieron a los elfos los Dales como recomensa por su participación en la guerra. En aquellos tiempos, los Dales se situaban en la mismísima frontera con el territorio de Tevinter y solo estaban poblados por las gentes de Ciriane al oeste y los bárbaros del valle de Fereldan al otro lado de las Montañas de la Espalda Helada. Los elfos libres llegaron a su nuevo hogar desde Tevinter en lo que se conoció como “La larga marcha”. Muchos perecieron por el camino, pero aquellos que sobrevivieron fundaron la ciudad de Halamshiral (“El fin del camino”, en élfico). Se unieron a los elfos de todo Thedas y comenzaron la tarea de restaurar su lenguaje, su religión y sus conocimientos.

La caída de los Dales

A lo largo de los años, los ciudadanos de los Dales se fueron volviendo cada vez más aislacionistas, quizás por el hecho de que habían aprendido a desconfiar de los humanos, o tal vez porque pensaban porque así recuperarían la inmortalidad de la que se hablaba en las leyendas. Algunos misioneros de la Capilla fueron expulsados de malas maneras por un puebloq ue buscaba restablecer la antigua religión élfica, y muchos historiadores sostienen que los elfos rechazaron el comercio con sus vecinos, estableciendo Caballeros Esmeralda en las fronteras para impedir el paso a los visitantes.

En su intento por recuperar la antigua gloria de Elvhenan, los elfos se separaron de sus vecinos humanos. Durante la Segunda Ruina, que duró casi toda la Edad Divina, los elfos de los Dales permanecieron neutrales. Cuando lal ciudad de Montsimmard fue casi destruida por los engendros tenebrosos en 1:25 Divina, hubo testigos que afirmaron que las fuerzas élficas se limitaron a mirar lo que ocurría. Tal vez por estas razones durante el final de la Ruina se incrementó la hostilidad entre humanos y elfos. Según los registros humanos, las trifulcas escalaron hasta la guerra después de que los ejércitos élficos atacaran la ciudad de Cruces Rojos en 2:9 Gloria. Sin embargo, también hay razones para sospechar de la Capilla, que se oponía a la adoración del panteón élfico y podría haber incitiado el miedo y odio hacia los elfos incitando rumores sobre sacrifios humanos. Los Dalish sostienenq ue la guerra empezó después de que la Capilla enviara templarios en su territorio soberano después de que los elfos expulsaran a sus misioneros de los Dales.

Registros escritos de Din’an Hanin, la tumba de los Caballeros Esmeraldas, sostienen que hay parte de razón en ambos planteamientos. A pesar de la hostilidad manifiesta entre elfos y humanos un Caballero Esmeralda, de nombre Elandrin, se enaroó de una muchacha de Cruces Rojos, y se casó con ela. El resto de elfos, malinterpretando la naturaleza de su relación y entendiendo que estaba basada en la lascivia, exigieron que Elandrin volviera. No tuvieron éxito. Así que una noche un grupo de Caballeros Esmeralda fue a la ciudad para convencer a Elandrin, o llevarle ante la justicia de los elfos. Cuando los Caballeros Esmeralda capturaron a Elandrin una mujer corrió hacia ellos. Entendiendo esto como un ataque, un Caballero Esmeralda lanzó una flecha contra la mujer de Elandrin, asesinándola. Los del pueblo escucharon el grito de la mujer y se enfrentaron a los elfos, que los masacraron. Con eso comenzó la guerra entre los elfos y los humanos. Para el 2:10 Gloria, las fuerzas élficas habín capturado Montsimmard y estaban a las puertaws de Val Royeaux.

En ese momento la Capilla llamó a la Guerra Santa contra los elfos, lo que se conoció como la Marcha Exaltada de los Dales. Mientras los elfos eran expulsados de Val Royeaux, Halamshiral fue conquistada y los elfos quedaron aplastados en el 2:20 Gloria. Los Dales fueron conquistados por los Orelasianos, que destruyeron los asentamientos élficos y prohibieron la adoración a los dioeses élficos. Los elfos que aceptaron la tregua de la Capilla tuvieron que aceptar al Hacedor y vivir en guetos, conocidos como elferías, dentro de los asentamientos humanos. Algunos elfos sin embargo decidieron no acatar las leyes humanas. Se convirtieron en Dalish, manteniendo el nombre de su segunda tierra natal y jurando mantener el lenguaje élfico, los antiguos conocimientos y su religión.

Filosofía

Muchos Dalish viven bajo el credo de la diosa de la caza Aldruil, conocido como Vir Tanadhal, que significa el “Camino de los Tres Árboles”, o “Los Caminos del Cazador”. Está compuesto por tres partes, enseñadas por la misma Andruil, y son:

– Vir Assan (“El Camino de la Flecha”). Vuela recto y no dudes. “Sé rápido y silencioso”, nos enseña Andruil, “Golpea certero; no dudes. Y no dejes que tu presa sufra”.

– Vir Bor’Assan (“El Camino del Arco”). Cede pero nunca te rompas. “Como se mecen los árboles, así harás tú .”, nos enseña Andruil, “Al ceder descubrirás la resistencia. En la flexibilidad encontrás la fuerza”.

– Vir Adahlen (“El camino del Bosque” o “El Camino de la Madera”). Juntos somos más fuertes que en solitario. “Recibe los regalos de la casa como merecen. Respeta el sacrificio de mis hijos. Su muerte les nutrirá cuando llegue el momento”.

Las tres partes de su filosofía se unen en una especie de mantra, que los Dalish tienden a finalizar con una frase. “Somos los últimos elvhenan, y nunca volveremos a someternos”.

Unos cuantos siguen un camino diferente, el credo de Sylaise llamado Vir Atish’am, “El Camino de la Paz”. Los Dalish que siguen ese camino aprenden las artes de la curación y la recuperación.

Cuando un elfo Dalish muere, su clan le enterrará y plantará un árbol sobre sus restos.

Relaciones

Los Dalish y los elfos de ciudad tienen una relación extraña que comienza con la caída de Dales. Los Dalish tienden a ver con suspicacia a los elfos de ciudad, a los que llaman “Orejas planas”, o lo que es lo mismo, “humanos con piel de elfo” que son “poco mejor que sus maestros”. Para un Dalish, los elfos de ciudad han vivido tanto tiempo entre humanos que olvidaron su cultura y la necesitgarán cuando el nuevo hogar sea fundado.

Por otra parte los elfos de ciudad ven a los Dalish casi como un mito: elfos salvajes de los bosques que viven lejos de los humanos. Elfos primitivos que rechazan la promesa de coexistencia y viven donde los elfos de ciudad no podrían. Curiosamente, los elfos que salen de la elfería también son denominados como “orejas planas” por los elfos de ciudad y suelen estar mal vistos.

Sin embargo, los elfos de ciudad y los Dalish se llevan bien. Para los elfos de la elfería que quieren escapar de la desesperación, la pobreza o el abuso, los dalish son como una última esperanza. Los Dalish están dispuestos a acoger a los refugados de la ciudad y a entrenarlos en los caminos de los Creadores y la cultura elfa. De igual forma, las Elferíasacogerán a los Dalish que han llegado a ella, ya sea voluntaria o involuntariamente.

Organización

Viven en clanes. Sus Líderes son los Guardianes, ancianos que se encargan de mantener las tradiciones. El Primero de un clan es un mago aprendiz que aprende de su Guardián, estudia historia y magia y procura mantener el conocimiento de los elfos.

Viajan por los caminos más remotos de Thedas en caravanas cubiertas llamadas Aravel. Son caravanas con grandes velas triangulares en lo alto y aparatos parecidos a timones en la parte posterior.

Los clanes Dalish pueden ser muy diferentes unos a otros. Algunos clanes viven bien entre humanos e incluso acampan fuera de los asentamientos por grandes períodos de tiempo. Otros son más infames y viven del robo, escondiéndose como guerrillas en las montañas.

Los Dalish rara vez se unen para portegerse; su diáspora se ve más como una seguridad que como una maldición. Como los clanes no tienen relación, si en algún momento un clan es capturado, no podrá dar información sobre el resto de los clanes. Sin embargo una vez en cada década los clanes se reunen en la llamada Arlathvhen, y sus Guardianes, ancianos que lideran los clanes y mantienen el conocimiento y la magia élfica viva, intercambian conocimientos.

Durante esta reunión los clanes recuperarán y guardarán cualquier conocimientos que hayan reaprendido desde su última reunión. También repetirán el conocimiento ya adquirido para mantener las tradiciones tan precisas y vivas como sea posible. Durante este tiempo, los clanes intercambiarán reliquias originadas en las dos naciones élficas para salvaguardarlas. Los Dalish creen que todas las reliquias preservadas de los Dales y Arlathan pertenecen a todos los Dalish; más aún, estos intercambios no solo afectan a las reliquias sino también a los dalish con talentos especiales.

Recursos

Los elfos Dalish son conocidos por ser la única raza capaces de forjar la Corteza de Hierro, una sustancia única más fuerte y ligera que el acero, usada para hacer sus armas y algunas piezas de vestir, como amuletos. Estos, unido a los cuernos allados de Halla, son muy valorados y actualmente comerciados con los humanos por cosas que ellos mismos no pueden crear como metales para sus armas.

Cuando los dalish se relacionan, pueden invocar el Vir Sulevanin, un trato por el que un elfo completará una tarea por otro elfo a cambio de algo valioso, como un objeto de clan. Esto es como un contrato de obligación, en el que ninguna de las dos partes pueden negarse ni obrar a mala fe.

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Protegido: Pedazos de Ambientación: sólo para el Guardia Gris

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Pedazos de Ambientación: Los Guardias Grises

Guardias Grises

Los Guardas Grises son una antigua organización de guerreros especializados en luchar contra los engendros tenebrosos de Thedas. Tienen su sede en el lugar mismo de su fundación, la Fortaleza de Weisshaupt en las Anderfels y mantienen una presencia más o menos estable en la mayoría de otras naciones. Los Guardas Grises son famosos por no ignorar a ningún recluta, bien sea por raza, origen social, nacionalidad o pasado, siempre que se le considere una persona valiosa en términos de carácter o capacidad.

A pesar de su escaso número, los Guardas Grises han sido fundamentales para derrotar cada Ruina que se han manifestado hasta ahora, y por lo tanto son vitales para la supervivencia del mundo en su conjunto.

Historia (ver Las eras)

La historia de los Guardias Grises está ligada a la de la Primera Ruina. Tras la victoria se crearon acuerdos que permitían a los Guardias Grises proteger Thedas utilizando el derecho de Reclutamiento. En la Segunda Ruina y Tercera Ruina los Guardias grises cobraron cada vez más importancia. Pero tras los cuatrocientos años pasados desde la Cuarta Ruina se considera que su tiempo ha pasado y que los engendros tenebrosos han sido definitivamente vencidos.

Organización

La orden de los Guardias Grises es comandada por el Primer Guardia en Weisshaupt. Se estructura en un sistema de ramas semiautónomas que operan a nivel de reinos, y que son dirigidas por un comandante local. Aunque hay una jerarquía en la práctica esta está determinada por el tiempo que lleva un Guardia Gris en activo (se le considera activo desde la Unión).

En 9:30 de la Edad del Dragón se estima que los Guardias Grises tienen unos mil efectivos en las Anderfels, varios cientos en Orlais, dos docenas en Ferelden y seis en Rivain.

La jerarquía oficial de los Guardias Grises es la siguiente.

Primer guardia o Primero: Se le sitúa siempre en la fortaleza de Weisshaup . Es principalmente una figura política, sobre todo después de la extinción de los grifos. Casi toda la parte militar recae en los Guardias Comandantes.

Constatable Superior: Mano derecha del Primer guardia, en el pasado el Comandante Aéreo de los grifos. Actualmente se ha convertido en la cara visible de la orden y actúa como embajador entre los reyes, principalmente liderando el reclutamiento local.

Chambelan Gris: El archivista mayor de Weisshaupt y al que todos los Guardias Comandantes deben enviarle informes. En teoría el Chamberlan supera en rango a los Comandantes Grises.

Comandantes Grises: También conocidios como Guardias comandantes. Son los líderes de los Guardias Grises en un país y en circunstancias normales no ejercen ningún poder sobre la orden. Las comunicaciones deficientes entre Weisshaupt y el resto de ramas dejan a los Comandantes Grises poder para manejar sus tropas como lo preferian. Pueden ser llamadas a Weisshaupt en cualquier momento por el Primero.

Constantable Gris: La mano derecha de un Comandante Gris, también llamado Guadia Comandante. Ejerce el control de la Guardia del país cuando el Comandante está de viaje.

Guardia veterano (o teniente en Orláis): Estos individúos comandan pequeños grupos de guardias grises y también se ocupan de las misiones especiales.

Guardia: Miembros de la Orden que han pasado el ritual del Vínculo.

Reclutas: Individuos seleccionados para unirse a los guardianes que aún no han superado el ritual del vínculo.

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Pedazos de Ambientación: Las Edades

Edad Antigua

Los años anteriores a la fundación de la Capilla son conocidos como “Edad Antigua” y se cuentan hacia atrás. El año que precede al 1:1 Divino (el primer año de la primera era) es -1 Antigua, el año anterior es -2 Antigua, etc. Al contrario que los calendarios de los elfos y Tevinter, el calendario de la Capilla no tiene año cero.

La Edad Antigua abarca la ascensión y caída de Elvhenan, la llegada de los primeros humanos a Thedas, la creación de los Thaigs enanos y los Caminos de las Profundidades, el zenith del Imperio de Teviner, la destrucción de la Ciudad Dorada, la primera Ruina, el descubrimiento y la pérdida del conocimiento de la creación de los golems, la formación de los Guardias Grises, la invasión de bárbara de Tevinter guiada por la profeta Andraste, que terminó con traición y muerte, y la fundación de la segunda nación elfa en los Dales.

Muchos de estos eventos se conocen por tradición oral y por tanto no son muy fiables.

Edad Divina

Tras la muerte de la profeta, los Discípulos de Andraste crearon el Canto de la Luz de sus enseñanzas. Pero su culto solo se convirtió en una religión organizada cuando el Emperador Kordillus Drakon I de Orlais escogió la Capilla como la nueva religión de su imperio. Justinia I se coronó como la primera Divina, de ahí el nombre de la era.

Poco después la Segunda Ruina golpeó Thedas y el Imperio de Tevinter se mostró poco dispuesto a defender sus antiguas provincias. El emperador Darkon I lideró la fuerza principal contra la amenaza de los Engendros Oscuros, lo que ayudó a que la capilla consiguiera más fuerza.

En 1:20 Divina se firmaron los Acuerdos de Nevarra, que establecían la creación del Círculo de Magos. La Capilla siempre tuvo problemas con los magos, pero después de recibir su ayuda durante la Ruina fueron aceptados bajo la supervisión de la Orden Templaria.

Los Guardias Grises se convirtieron a la Fe de Andraste en gratitud por el apoyo de Drakon, lo que popularizó su religión todavía más. Mientras tanto, los Dales se negaron a ayudar a los humanos contra la Ruina, lo que volvió al pueblo en su contra. A pesar de que la expansión Orelsa paró después de la muerte del Emperador Drakon en 1:45 divina, el Canto de la Luz se extendió por todo Thedas, incluyendo el Imperio de Tevinter. Cuando el Archidemonio Zazikel fue vencido por las fuerzas convinadas de los Guardias Grises y las naciones humanas en 1:95 Divina, se terminó la plaga y se entró en el periodo conocido como Reconstrucción, caracterizado por un rápido crecimiento de la cultura, el comercio y la religión en Thedas

Edad Gloriosa

La Edad Gloriosa, llamada así por la actitud popular después de la victoria sobre el Archidemonio, transcurrió bajo la tensión entre los elfos de Dales y las naciones humanas, principalmente Orlais, que desembocó en una guerra abierta. La al principio victoriosa nación élfica fue aplastada después de que la Capilla de Orlais llamada al resto de las capillas por ayuda. Esta “Marcha Exhaltada”, parecida a la que Andraste realizó contra Tevinter, consiguió anexionar los Dales al Imperio de Orlais y condenó a los elfos, que ahora viven en ghetos o son vagabundos sin tierras. Otra Marcha Exhaltada liberó a Starkhaven de la ocupación de Tevinter en 2:80 Gloriosa. También en esta Edad se anula por primera vez un Círculo de Magos, en Nevarra.

 

Edad de las Torres

La Gran Catedral de Val Royeaux, el centro religioso de la fe de Andraste y la sede de la Divina, se completó tras dos centurias de trabajo y dio nombre a esta Edad. Poco después la Tercera Ruina golpeó a Thedas, pero los Guardias Grises pudieron organizar una defensa y lideraron las fuerzas de Orlais y Tevinter para la gran victoria sobre la Horda del Archidemonio Toth en Hunter Fell, en el 3:25 Torres. Pero la cooperación entre los dos imperios no dura: en 3:87 Torres se produce el cisma de la Capilla, cuando la Capilla Imperial corta lazos con Val Royeaux. Sus principales diferencias son dos: una visión teológica diferente de la divinidad de Andraste y el papel de la magia y los magos en la sociedad. La Capilla Imperial elige a su propio Divino, llamado el “Divino Oscuro” por la denomiación ortodoxa, y declara que la muerte de la Divina de Orleis será día de fiesta en Tevinter.

Edad Exaltada

Después de que la Primera Guerra Qunari se quede en tablas, las Capillas de Orlais e Imperial unen fuerzas y llaman por una nueva “Marcha exhaltada” contra los invasores. En el sur, los Guardias Grises son expulsados de Ferelden después de un fallido golpe de estado por su Guardia-Comandante Sophia Dryden. Después de 150 años y tres Marchas Exhaltadas, la guerra Qunari llega al fin con los tratados de paz de Lomerryn, firmados por los Qunari y las naciones humanas, a excepción de Tevinter, que continúa su lucha para recuperar Par Vollen

Edad del Acero

El nombre de esta Edad se recibe por el asesinato de la Reina Madrigal en Antiva; aparece empalada por cuatro espdas de acero en los bosques. Histórica y políticamente está enmarcada en la Primera Guera Qunari, que se inicia después de que los primeros Qunari llegan a Thedas y conquistan la isla de Par Vollen en 6:30 Acero. Los Qunari consiguen conquistar buena parte del Imperio de Tevinter, Rivain y Antiva, forzando a sus habitantes al Qun, antes de que la resistencia humana se organice y repela a los invasores. Mientras tanto, la caza de los dragones les lleva hasta casi la extinción.

Edad Bendita

El nacimiento del Emperador Etienne en Orelais es visto como un buen auguro por la Capilla, y da a esta Edad el nombre de Bendecida. En 8:24 Bendecida, el Imperio de Oralis lanza su segunda invasión contra el Valle de Ferelden y consigue Demerin. A pesar de ello, la familia real Theirin es apoyada por el resto de nobles y continua luchando contra la ocupación en lo que se conoce como la Rebelión de Ferelden.

Edad del Dragón

La Edad actual se denomina así después de que se viera por primera vez en años a un Gran Dragón. La Rebelión de Ferelden triunfó sobre las fuerzas de Orleis y restableció su soberanía en el 9:02 Dragón. Actualmente estamos en el 9:25.

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Pedazos de ambientación: Las Ruinas

La primera ruina

La Primera Ruina ocurrió en -395 de la Edad Antigua (395 años antes de que existiera el calendario de la Capilla). Los Caminos de las Profundidades, grandes calles subterráneas construidas por los enanos, se llenaron de criaturas monstruosas que terminaron por ser conocidas como “los engendros tenebrosos”. Estas criaturas, que parecían ilimitadas en número portaban una infección que afectaba a humanos y enanos por igual, y que los transformaba en engendros. Las leyendas cuentan que el origen de este mal fue debido a los magos de Tevinter, que trataron de entrar en la mítica Ciudad Dorada, la morada de los Dioses. Esta es la historia que cuenta La Capilla y que en ocasiones ha sido puesta en entredicho por algunos sabios humanos y la mayoría de los enanos.

La invasión de engendros tenebrosos, que terminó por llamarse la Ruina, pronto destruyó la mayor parte de thaigs enanos y se extendió a la superficie del mundo. Thedas se convirtió en un continente en guerra. Los engendros estaban dirigidos por un dragón llamado Dumat, infectado con la misma corrupción que afectaba a los engendros. De este Archidemonio, como fue denominado, se dice que fue en tiempos uno de los viejos dioses adorados por Tevinter. Pero de nuevo nadie parece tener la última palabra sobre su procedencia.

En -305 de la Edad Antigua (890 TE), después de casi un siglo de amarga guerra contra las hordas de engendros, un grupo de guerreros veteranos se reunieron en Weisshaupt, fortaleza en las Anderfels, la parte occidental del Imperio Tevinter. Habían descubierto de alguna manera la forma de acabar con la Ruina, y se sirvieron de ello para fundar una Hermandad que cortaba con los vínculos de todos los reinos, con el fin de dedicarse a la lucha contra los engendros. Se llamaron los Guardas Grises y anunciaron que aceptarían a cualquier persona entre sus filas, sin importar su raza u origen, sin distinción.

Los Guardas Grises aparecieron por primera vez en el campo de batalla durante el ataque a Nordbotten. Llegaron montados en grifos y cada guarda asesinó a una decena o veintena de engendros tenebrosos por cabeza. Después de tres días de intensa lucha los Guardias Grises ganaron la batalla, una de las primeras en las que se conseguía evitar la aniquilación. Desde ese momento los Guardas Grises se convirtieron en una chispa de esperanza para la población de Thedas. Pronto comenzarían no sólo a recibir diezmos, suministros y reclutas de todas las tierras, sino también a construir fortalezas por el mundo, todo con el objetivo de acabar con los engendros tenebrosos.

Durante los siguientes 100 años, la humanidad hizo retroceder a la plaga. Finalmente, en -203 Edad Antigua (992 TE), los Guardas Grises reunieron un ejército compuesto por soldados de Tevinter, de Rivain y de las tribus de Ciraine (las tierras que se unificarían más adelante formando así Orlais). Todo para hacer enfrentarse en un único frente a la horda de engendros tenebrosos liderada por el archidemonio. La gran batalla se libró en las llanuras del Silencio, lo que hoy es el sur de Tevinter y el norte de Nevarra. La legión de engendros fue derrotado y Dumat fue asesinado por los Guardas Grises. Con la muerte del archidemonio, la voluntad de luchar de la horda se quebrantó. A los Guardas Grises les tomó varios años erradicar los engendros restantes de la superficie.

Después de la Batalla de los Llanos del Silencio, que se celebra cada año, la mayoría de naciones dieron promesas formales de apoyo a las invasiones de engendros tenebrosos. A los Guardas Grises también se les dio el derecho de recibir apoyo militar obligatorio para garantizar suficientes reclutas. Es lo que se conoce como el Derecho de Reclutamiento.

La Segunda Ruina

En 1:5 de la Edad Divina, unos 200 años después del asesinato de Dumat, el archidemonio Zazikel subió a liderar la Segunda Ruina. Toda la ciudad de Nordbotten, el mismo lugar donde los guardas grises aparecieron por primera vez en el campo de batalla, fue destruido antes de que la defensa pudiera ser organizada. El Imperio de Tevinter se retiró de las Anderfels en un intento de proteger el centro de su imperio. El área de las Anderfels estaba desprotegida e incluso la sede de los guardas grises en Weisshaupt se encontró bajo el asedio de los engendros.

Por fortuna los ejércitos del recien fundado Imperio Orlesiano bajo el mando del emperador Kordillus Drakon l demostró ser capaz de enfrentarse a la plaga. Después de varias victorias contra los engendros, el ejército de Drakon levantó el asedio de Weisshaupt en 1:33 de la Divina y procedió a salvar el resto de la Anderfels junto con los guardas. Las Anderfels se unió al Imperio Orlesiano y también lo hicieron los Guardas Grises, impresionados por las acciones de Drakon l.

En las décadas posteriores, la plaga fue de nuevo lentamente erradicada y los Guardas Grises tomaron el mando de la guerra. El archidemonio Zazikel se enfrentó a ellos y finalmente fue vencido en 1:95 de la Divina en Starkhaven de las Marcas Libres.

La Tercera Ruina

La Tercera Ruina se inició con el despertar de Toth en 3:10 de las Edad de las Torres, doscientos años después de la Segunda Ruina. Los ataques iniciales de los engendros tenebrosos ocurrieron en el centro de Thedas, cerca de Tevinter y Orlais, pero a pesar de que el ejército de las hordas era superior en número al de sus predecesores, una organizada defensa dirigida por los Guardas Grises logró detenerlos. Los ataques de engendros comenzaron a centrarse entonces en las Marcas Libres, que fueron ignoradas mientras Tevinter y Orlais trataban de no inmiscuirse. Sin embargo la presión de los Guardas Grises finalmente los obligó a participar en el conflicto. La horda de engendros fue aplastada en las Marcas Libres en el 3:25 de la Edad de las Torres, y Toth fue vencido por los Guardas Grises. La Tercera Ruina fue un evento relativamente corto en comparación con Ruinas anteriores.

La Cuarta Ruina

La Cuarta Ruina comenzó con el despertar del archidemonio Andoral. En esta ocasión los engendros aparecieron en gran número cerca de las regiones nororiental y noroccidental de Thedas. Como Antiva tenía numerosos problemas internos entre sus poderosas familias nobiliarias, no pudieron oponerse a su avance y la horda terminó extendiéndose hasta las Marcas Libres y Rivain. Mientras tanto el Imperio de Orlais y el Imperio de Tevinter fueron capaces de hacer retroceder a los engendros que salían de sus territorios de nuevo en los Caminos de las Profundidades.

En 05:20 de la Edad Exaltada el héroe elfo Garahel condujo a un ejército de Guardas Grises a la ciudad de Hossberg. Con sus soldados y aliados de Orlais y las Anderfels, Garahel marchó a Starkhaven para formar una alianza entre los reyes menores y teyrns de las Marcas Libres. Bajo el estandarte de los Guardas Grises, este ejército marchó hacia el norte, para liberar a la nación de Antiva del terror de los engendros tenebrosos. Allí murió Garahel, tras derrotar a Andoral en combate singular.

Tantos fueron los engendros asesinados en la Cuarta Ruina que se la consideró como la última. A pesar del hecho de que el mundo de la superficie no haya vuelto a ver otra Ruina durante 400 años, la población enana de Orzammar batalla continuamente contra hordas de engendros tenebrosos en los Caminos de las Profundidades.

 

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