Pedazos de ambientación: los Gorthan

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Este artículo no es mío sino de Jandro, uno de los jugadores. Se trata de una nueva raza y civilización caída para jugar a Dragon Age. Dividiré el artículo tal y como lo ha mandado, con dos partes: la ambientación y las notas. Para los que no están interesados en ambientación, la parte de filosofía en las notas sí que os puede resultar útil.

Ambientación

Las leyendas más antiguas de los gorthan hablan de un viaje a través de las selvas del norte, hasta cuyo suelo nunca llega la luz, huyendo de un enemigo ya olvidado. Las crónicas de los antiguos elfos no registraron estos sucesos, pero los textos de los enanos de Kal-Sharok hacen mención de un pueblo nuevo, de gente alta y tez oscura, que habría llegado a las praderas al norte de su ciudad trescientos años antes de que los primeros barcos de los hombres alcanzasen las tierras del este. Serían así los gorthan los primeros humanos en alcanzar el mundo conocido, aunque fueron pocos y nunca rebasaron las lindes de lo que hoy denominamos Anderfels, y que antaño se conoció como Orthlands -o Gorthlands- en derivación del nombre de su pueblo.

El modo de vida de estas gentes era el propio de cazadores recolectores, sin que nunca construyesen ciudades ni asentamientos permanentes de envergadura. Su relación con los enanos de Kal-Sharok fue escasa en aquel tiempo, pues los reyes bajo las montañas poco podían necesitar de un pueblo atrasado y pegado a la superficie del mundo. No sucedió así con el Imperio de Tevinter, que a poco de constituirse encontró en las Orthlands una fuente de mano de obra para su sistema esclavista. Nominalmente agregado al imperio, el territorio no llegó a ser realmente colonizado por Tevinter, que lo mantuvo como tierra fronteriza de la que poco interesaba más allá de los propios esclavos y el mantenimiento de la ruta comercial con el reino enano. Los gorthan se retiraron, pues, a las zonas del suroeste de la región, que aún hoy son las que habitan, sin que su número haya crecido nunca en demasía.

Desde el comienzo de su historia conocida -y, si hacemos caso a sus propias leyendas, desde el tiempo de su migración al sur- los gorthan estuvieron divididos en las ocho tribus de los Okhri, Kalos, Targan, Sebulba, Meheni, Ardaran, Arenda y Bortani, auque solo las cuatro primeras sobreviven hoy en día. Las relaciones entre tribus siempre han sido complejas, alternándose periodos de intensas guerras fratricidas con otros de colaboración contra enemigos exteriores, fueran estos el Imperio de Tevinter, los colonos que posteriormente se asentarían en Anderfels o, muy significativamente, los engendros surgidos de las sucesivas Ruinas.

Fue la primera de estas ruinas la que condujo al hecho de más relevancia en la historia gorthani. En aquel tiempo, el Gran Rey de Orzammar (que hacía ya tiempo había sustituído a Kal-Sharok como capital del pueblo enano) había ordenado el abandono de Kal-Sharok ante la ruina que avanzaba desde las profundidades. Muchos de los habitantes de la ciudad enana se negaron a obedecer la orden y, con la obstinación propia de su raza, mantuvieron el combate pese a que, poco a poco, iban siendo empujados hacia las salas más superficiales y hacia la propia entrada mayor de la fortaleza. Fue entonces cuando los gorthani, arrinconados a su vez por el enemigo, llegaron al estrecho valle frente a las puertas de Kal-Sharok. En una alianza desesperada, los enanos abrieron sus puertas a los gorthani, que pasaron a combatir a su lado en los bastiones exteriores de la ciudad enana. Cuando los enanos lograron, finalmente, expulsar al enemigo de los salones principales y sellar los accesos con poderosas runas, volvieron sus armas hacia el valle y, a su vez, contribuyeron en la limpieza del territorio de los gorthan en los días finales de la ruina.

En los años inmediatamente posteriores, los enanos de Kal-Sharok construyeron ocho “khasmis”, recintos fortificados en las Montañas Hunterhorn protegidos por poderosos sellos rúnicos, asignando uno a cada tribu gorthani. Eran estas construcciones refugios de emergencia, difíciles de aprovisionar pero aptos para resistir durante tiempo indefinido el asedio enemigo en tanto los recursos no se agotasen, en especial porque las runas trazadas por los maestros enanos mantenían lejos de ellos a los engendros menos poderosos. Así mismo, enseñaron a los gorthani los rudimentos de la ciencia rúnica, que los gorthani adaptaron pronto a su carácter, de tal manera que, en el transcurso de los siglos, las runas de cada pueblo han acabado por ser escasamente comprensibles por el otro, salvo las más tempranas y anteriores al mutuo alejamiento.

Los motivos de los moradores de Kal-Sharok no fueron meramente altruistas. Obsesionados con la defensa de las múltiples galerías selladas que les separaban de las abominaciones del inframundo, contaban con la fuerza de los gorthan para evitar verse enfrentados en el futuro a un doble ataque, externo e interno. A la llegada de la Segunda Ruina, sin embargo, los engendros lograron vencer la resistencia de los khasmis de Meheni y Ardaran, retirándose éstas tribus nuevamente hasta las puertas de Kal-Sharok. A diferencia del pasado, tales puertas quedaron cerradas ésta vez, ya que el rey enano confiaba plenamente en sus propias armas y no deseaba acoger una avalancha de refugiados. La masacre de las puertas quedó grabada en la memoria de los gorthani, acabando con la vieja amistad entre las dos razas.

La ubicación de los viejos khasmis de Meheni y Ardaran es conocida y en ambos causa asombro la magnitud del desastre que los arrasó. Las murallas ciclópeas, de factura enana, están quebradas como si las hubiera abatido un terremoto de inmensa intensidad y no queda rastro alguno de las enormes runas grabadas en la roca, fundida en ocasiones por lo que se supone el fuego de dragones mayores. Dado que cada tribu guarda en secreto riguroso la ubicación de su khasmi, nada se sabe del tercero de los khasmis perdidos, el de la tribu Boradani, aniquilada en un paso de montaña ántes de poder refugiarse, en el comienzo de la cuarta ruina. El caso de la tribu de Arenda es diferente, por cuanto su destrucción no fue debida a los engendros sino a la guerra con los clanes Targan y Sebulba. Sobre su khasmi abandonado se talló mas tarde la efigie de Nuestra Señora de Anderfels y, según los gorthani, su corazón guardaría aún la poderosa runa enana que protegiera el recinto.

Los años transcurridos desde la cuarta ruina no han hecho olvidar a los gorthani su lucha contra la devastación, nunca erradicada del todo, ni la traición de Kal-Sharok. Sus maestros rúnicos han perfeccionado su arte en las materias propias de la lucha contra la naturaleza hostil y, aunque nunca han llegado ni lejanamente a alcanzar el poder de los grandes artífices enanos, muchos gorthani usan comunmente runas de pequeño poder en sus actividades de caza o combate. Son, por lo demás, un pueblo supersticioso, muy dado a las adivinaciones y los augurios, y abominan de la magia al modo en el que la practican sus enemigos de Tevinter, si bien reservan a sus mujeres ancianas el uso de algunas magias curativas y de relación con el mundo de los espíritus, a los que respetan sobremanera.

Notas del jugador

La inspiración que da origen a esta mini-ambientación casera es el hecho de que en el videojuego de Dragon Age es factible construir personajes de tez negra, sin que no obstante haya justificación alguna entre las naciones que pueblan el mundo oficial. Por supuesto, hay una razón de marketing (y hasta de corrección política) para este diseño, pero me pareció que podía ser interesante incluir un pueblo que diera origen a esta peculiaridad genética.

Puesto a ello, me pareció lógico que este pueblo procediera de las zonas de mayor irradiación solar (la melanina es para lo que es) y dado que el mundo del Dragon Age se ubica en un hemisferio sur (el calor está arriba y el frío abajo) elegí las Anderfels, convenientemente desoladas como para permitir la presencia de minorías arrinconadas por sus posteriores pobladores (quería que mi PJ fuese un bárbaro, física y culturalmente exótico para los demás personajes).

Debido a esa preferencia por el exotismo, elegí hacer que los Gorthan procedieran de una migración diferente a la del resto de las razas humanas. Las selvas al norte de Anderfels daban una buena ruta y, si hacía a este pueblo pequeño y reclusivo, no estorbaría -desde su esquinita- al discurrir de la ambientación oficial, lo que me daría más libertad para su desarrollo.

En mi opinión es muy de agradecer que un master permita estas “libertades”, dejando que los jugadores participemos en el diseño del mundo de juego, pero creo que hay que corresponder a esa licencia estableciendo “ganchos” de los que el master pueda colgar tramas o líneas argumentales. En este sentido, la división en tribus permite (si se llegase a jugar en la zona) bastante juego político. La relación con los enanos aporta además algunos “ganchos” de relación con esa raza, que no está representada en el grupo de PJs. Y los khasmis destruídos, el khasmi perdido de Boradani o la posible runa escondida en Nuestra Señora de Anderfels dan por sí solos ideas de posibles emplazamientos de aventuras. Desde luego, no es que nuestro master necesite de tales ayudas, pero creo que “nobleza obliga” y es justo que todos pongamos algo de nuestra parte a la hora de crear la posible saga, más allá de optimizar nuestro propio PJ. Y, por encima de todo, es mucho más divertido.

Ahora, eso sí, unas cosas llevan a otras. Una historia creada para el transfondo familiar de mi personaje me ha llevado hasta el concepto de “runas” y, aunque quiero que sean bastante diferentes (y menos poderosas que las de los enanos) eso me obliga a crear un mini-reglamento de magia rúnica, que no está previsto, específicamente, en el sistema de juego. En ello ando. ¿Quien iba a decir que una idea sencilla (“piel negra”) acabaría llevándome por estos caminos? Pero eso es lo divertido de hacer ambientación: que las cosas engranan y te van llevando a lugares insospechados.

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